Le dispositif Édu-Up

Le dispositif Édu-Up, un soutien à la production de ressources numériques pour l'École.

La direction du numérique pour l’éducation a conçu un dispositif de soutien à la production de ressources numériques pour l’École (RNE). Les RNE se définissent comme les contenus et les services associés ou des outils-services numériques conçus pour des activités d'enseignement et d'apprentissage, en lien direct avec l'acquisition des connaissances et des compétences par les élèves définies dans les textes de référence de l'éducation nationale.

Mis à jour : septembre 2024

Calendrier des commissions Édu-Up
  • jeudi 23/1/25 - dépôt des dossiers avant le 31/10/24 minuit
  • jeudi 5/6/25 - dépôt des dossiers avant le 14/3/25 minuit
  • jeudi 18/9/25 - dépôt des dossiers avant le 19/6/25 minuit

Thématiques 2023-2025

Le guichet Édu-Up adresse les projets de création de contenus et services associés innovants, de la maternelle jusqu'au post-bac (BTS, CPGE, BUT), quels que soient les disciplines ou les domaines d'enseignement et qui sont en conformité avec les référentiels de l'éducation nationale, notamment les projets qui visent à favoriser :

  • Contenus et services associés utilisant une intelligence assistée (artificielle) ;
  • Contenus et services associés favorisant la simulation, l'immersion et la virtualisation des objets d'apprentissage ;
  • Contenus et services associés favorisant le travail collaboratif élèves et/ou enseignants ;
  • Contenus et services associés visant l'accompagnement des priorités ministérielles, notamment favorisant l'école inclusive ou les communs numériques.

Qui est éligible ?

Les entreprises éligibles sont les entités, indépendamment de leur forme juridique, qui exercent une activité économique. Le dispositif a vocation à soutenir les industries de contenus et en particulier les start-up du secteur. Vous pouvez vous présenter seul ou en partenariat.

Le dispositif est aussi ouvert  aux associations. Cela permet de soutenir dans ce cadre, des projets d'innovation à forte valeur ajoutée pour le milieu éducatif.

Les entités éligibles peuvent présenter un projet en partenariat avec des laboratoires de recherche.

Le soutien à la production des RNE vise des projets fondés sur des innovations d'usages pédagogiques, technologiques, économiques et organisationnelles. Il prend la forme d'un accompagnement pouvant aller jusqu'à un soutien financier de 50 % maximum du coût global du projet.

Attention rappel
  • Pour être éligible le dossier doit être complet.
  • Un nouveau dépôt ne peut intervenir avant un délai d’un an après la fin de la précédente convention édu-up.
  • Un projet refusé deux fois par la commission ne peut être représenté.

7 critères d'éligibilité

  1. La demande de subvention ne peut dépasser 70 000 euros TTC.
  2. Le projet doit être soumis par une personne morale.
  3. Le projet doit concerner une solution proposée dans le champ des ressources numériques éducatives (RNE).
  4. Le projet doit strictement respecter des règles du RGPD.
  5. La ressource numérique proposée doit respecter les critères du Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA v4.1) et les exigences du décret 2019-768 du 24 juillet 2019.
  6. Le projet doit présenter un budget prévisionnel équilibré avec un apport propre en numéraire au moins égal à 25% du montant total du projet.
  7. Le dispositif Édu-Up ne peut accorder que deux subventions à une même entité.

Modalités d'instruction et de financement

Demande en ligne

Pour toute demande de subvention, merci de prendre rendez-vous avec le guichet Édu-Up, au moyen de ce formulaire à envoyer à @email.

Les services dématérialisés Édu-Up sont assurés par SN1.

Dès réception du dossier du formulaire et de l'acte d'engagement, votre demande est instruite, expertisée et soumise à l'avis des membres de la commission Édu-Up qui se réunit 3 fois par an. Le délai d'instruction est de l'ordre de 45 jours ouvrés.

Les projets aidés reçoivent une subvention. Le taux d'aide ne peut dépasser 50% de l'assiette des dépenses retenues.

Le soutien du ministère est validé par l'accord du directeur du numérique pour l'éducation ou de son représentant, sous réserve de la disponibilité des budgets pour conduire cette action. Le financement ainsi accordé peut couvrir les dépenses internes ou externes pour conception, définition, réalisation et expérimentation du projet.

L'aide est mise en place par la direction du numérique pour l'éducation (DNE) et fait l'objet d'une convention avec le bénéficiaire, à l'issue d'une expertise pédagogique, juridique, technico-économique et financière du dossier et son examen en commission.

Le soutien apporté aux projets (aide à la production) engage le bénéficiaire à garantir l'acquisition préalable des droits nécessaires pour un usage pédagogique numérique dans les écoles et établissements scolaires, et les instituts supérieurs du professorat et de l'éducation (INSPÉ), dans le cadre de leur mission de service public, à l'exclusion de tout usage commercial. Le bénéficiaire doit respecter les principes d'égalité, de neutralité politique, religieuse et commerciale qu'imposent les services de l'enseignement et de l'éducation. Il s'engage à garantir la protection des données à caractère personnel des élèves et des enseignants. Il s'engage à garantir l'accessibilité numérique de la ressource. Il doit s'engager à respecter les obligations générales liées à la communication sur le soutien apporté par le ministère.

Le bénéficiaire s'engage à respecter les conditions du dépôt légal à la Bibliothèque nationale de France (BnF).

La commission Édu-Up, attributions et composition

La commission émet un avis à partir des expertises rendues sur les projets déposés. Elle comprend des représentants des éditeurs publics et privés, des parties prenantes de l'innovation industrielle pour l'éducation, de l'enseignement et de la recherche sur le numérique, de l'inspection générale, du réseau des délégués académiques et des différentes directions du ministère et celles du ministère chargé de l'économie. Les membres sont désignés par le directeur du numérique pour l'éducation.

Les membres

Yannick ALMERAS  – MENJ, IGÉSR
Bertrand CAVAYÉ – MENJ, Dgesco
Thibaut GUÉDOU – BPI
Céline DEBLED – AGORANOV
Sylvanie DUVAL – AFINEF
Rozenn JARNOUEN – CNED
Axel JEAN – MENJ, DNE
Orianne LEDROIT – EdTech France
Marc NEISS – Directeur régional académique au numérique éducatif  Région académique Provence-Alpes-Côte d’Azur
Valérie BARTHEZ – Les éditeurs d'Éducation
Romain VANOUDHEUSDEN – Réseau Canopé

Les résultats de la Commission Édu-Up

2024

Les résultats de la Commission Édu-Up du 19 septembre 2024

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Français

École inclusive

Cycle 2

Ridisi

L’évolution du traitement de textes Ridisi portera sur :

  • la création de modules spécifiques pour les élèves allophones,
  • l' implémentation de nouveaux modules dédiés à l'apprentissage de la lecture pour les élèves ayant des retards conséquents ou en situation de handicap,
  • l' amélioration de l'ergonomie du site.
Ridisi Diffusion (association)

Mathématiques - Français - Histoire

Cycle 4

logbook

Les évaluations sont chronophages pour les enseignants, avec trop peu d'impact sur les progrès des élèves. En s'appuyant sur l'oralisation des commentaires couplée à de l'IA pour générer un suivi des compétences, le prototype de logbook a montré que les enseignants peuvent gagner du temps et de l'impact (meilleure compréhension par les élèves des axes de progrès, individualisation de l'enseignement facilité grâce au suivi). Le projet vise à développer un produit fini utilisable à grande échelle.

Logbook.education

Physique - Chimie

Cycle 4 - Lycée général et technologique

NovelClass, le compagnon des enseignants en sciences

Ce projet d’évolution d’une ressource existante vise à :

  • Utiliser l'intelligence artificielle pour améliorer l’accessibilité des contenus pédagogiques et des vidéos notamment en multipliant les formats.
  • Créer des parcours individualisés grâce au machine-learning pour répondre aux besoins individuels des élèves et mieux les accompagner.
  • Utiliser le machine-learning pour fournir des informations pertinentes aux enseignants, les aidant à suivre et adapter leur accompagnement, gagner du temps et rester au plus près de leurs élèves.
NovelTechnologies SAS

Technologie

Cycle 4

Cervo

Learning Robots a créé une solution unique pour s'approprier l'IA (machine learning, IAg) grâce à la robotique éducative, et la démystifier en montrant simplement "comment ça marche". La société propose de créer une nouvelle application multi-plateforme à l'ergonomie et aux contenus pensés pour le nouveau programme de technologie Cycle 4 (données, traitement de l’information, représentations, objets connectés, l’IA et ses enjeux).

Learning Robots

Mathématiques

Cycle 3

Archipel

Cette évolution de la ressource Archipel vise à porter les ressources de 350 à plus de 800, en élargissant le spectre de difficulté. Ceci, à la fois pour aider les élèves ayant des besoins particuliers mais aussi pour atteindre les attendus de la sixième. Des fonctionnalités pour rendre les ressources plus inclusives et accessibles seront ajoutées. Enfin, ce projet vise à offrir plus de modularité d’usage, avec des options pour une utilisation en groupe et un mode sans écran, pour répondre aux demandes émises par les enseignants.

Archipel SASU

Enseignement moral et civique

Lycée général et technologique

Naboo

Naboo est une solution numérique visant à favoriser le développement et l'acquisition des compétences psycho-sociales (CPS) au travers d'un plan de progression personnalisé pour les lycéens en zone rurale et dans les établissements relevant de l'éducation prioritaire. Un référentiel des CPS a été établi avec les enseignants en prenant en compte la littérature scientifique. Naboo est un outil au service de la prévention contre le décrochage scolaire et de détection des situations de pré-harcèlement.

Paideia pour l'Éducation (Association)

École inclusive

Cycles 3 et 4 - Lycée général et technologique

FUSO académie

FUSO ACADÉMIE propose un guide pédagogique complet pour l'utilisation du cartable numérique MyFuso, une solution inclusive adoptée par de nombreux élèves ayant des besoins éducatifs particuliers, du CE2 jusqu'à l'enseignement supérieur. Ce référentiel novateur se concentre sur les "gestes FUSO", des techniques conçues pour aider à surmonter les difficultés d'apprentissage. Il s'adresse non seulement aux élèves, mais aussi à tous les adultes impliqués dans leur accompagnement, incluant les enseignants, les parents, les professionnels de santé, les équipes pédagogiques et les accompagnants d'élèves en situation de handicap (AESH). Ces « gestes » sont aussi largement utilisables sur les ordinateurs dont disposent les élèves (notamment ceux notifiés par les MDPH et fournis par le ministère de l’Éducation nationale).

Association FUSO France (association)

Toutes disciplines scientifiques

École inclusive

Cycles 3 et 4 - Lycée général et technologique - Lycée professionnel - Post-Bac

NatBraille 3.0 [prototype]

NatBraille 3.0 sera un éditeur Web collaboratif destiné aux élèves et enseignants voyants ou déficients visuels, accessible sur ordinateur, tablette ou smartphone. 
Il permettra la collaboration temps réel sur des documents textuels ou scientifiques ; une interaction multimodale (graphique, vocale, tactile) ; l’apprentissage progressif du Braille ; la gestion des tableaux, des symboles mathématiques et des formules de chimie ; l’embossage. 
C’est un dispositif d’inclusion en milieu ordinaire, où élèves et enseignants voyants ou déficients visuels collaborent pour apprendre/produire des documents en commun. 
 

NatBraille Association (NBA) (association)

École inclusive

Cycle 2

Alix et Yanis : la disparition d’Albert le hamster

Le jeu "Alix et Yanis: la disparition d’Albert le Hamster" est une ressource pédagogique pour aborder la question du handicap avec les élèves à partir du CP. Elle a été conçue pour représenter le sujet dans sa complexité, tout en le présentant de manière compréhensible pour les enfants. Par la représentation d’autrui et des relations interpersonnelles, le jeu s’appuie sur l’empathie des enfants pour développer leur prise de conscience sensible et rationnelle des problématiques liées au handicap.

The Seed Crew

Les résultats de la Commission Édu-Up du 13 mai 2024

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Anglais

Cycle 4

Beegup cycle 4

Beegup est une plateforme sécurisée qui propose aux enseignants de langues étrangères de créer des classes virtuelles d'échanges linguistiques pour rendre possible la pratique active de l’oral entre correspondants et permettre la progression en expression et compréhension orales des lycéens. Cette évolution de la ressource veut étendre et adapter l’offre aux besoins pédagogiques des élèves du cycle 4.

Beegup

École inclusive, accompagnement personnalisé

Cycles 1, 2, 3, 4

La boussole de l’inclusion

La plateforme numérique Inclusive vise à soutenir l'accompagnement des jeunes à besoins particuliers dans le cadre de l’école inclusive. Elle propose des ressources éducatives pertinentes pour tous les élèves porteurs de dyslexie, dyspraxie, TDAH, TSA, handicap moteur… La "boussole de l'inclusion" entend aider les enseignants et les AESH à trouver leur chemin, via des contenus d'accompagnement vulgarisés pour mieux qualifier des situations et identifier des postures à impact positif.

Tralalère

Éducation aux médias et à l’information

Cycle 4 – lycée général et technologique

Gao & Blaze Lite

Dans la continuité de la recherche-action Gao & Blaze, il s’agit d’adapter le premier jeu pour téléphones portables sur la protection des données personnelles. Il est libre, gratuit et respectueux des données personnelles.

L’adaptation consistera en la création d’une version adaptée à l’usage en cours, une mise à jour des contenus, la création de ressources de prise en main du jeu pour les enseignants.

La Boussole

Adaptation de contenus

Cycles 3 et 4 – lycée général et technologique

AccessDoc

Ce prototype sera une plateforme en ligne, qui permettra aux enseignants, transcripteurs, parents, d'importer un document et de pouvoir le transformer afin de le rendre rapidement plus accessible. Il sera basé notamment sur l'intelligence artificielle, sera accompagné de points d'informations sur l’accessibilité et permettra de créer sa propre bibliothèque de prompts. 

Une version élève favorisera une plus grande autonomie, avec la possibilité pour un élève d'adapter son cours directement.

Inkludo

Les résultats de la Commission Édu-Up du 07 février 2024

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Apprentissage de l'autonomie, de l'écriture, de la motricité fine

Cycles 1 et 2

Ben Le Koala II

Cette évolution de la ressource vise à répondre aux besoins exprimés par les acteurs : UEMA, écoles, parents,… avec le développement de nouveaux contenus pédagogiques : compétences psychosociales, santé, bien-être… Des améliorations de l’application mobile sont aussi prévues : parcours utilisateur revu, nouvelles fonctionnalités et séquences pédagogiques supplémentaires.

Signes de Sens

Accompagnement personnalisé, éducation à la santé, enseignement moral et civique

Cycles 1, 2 et 3

Lili

Lili est un assistant pédagogique audio qui rend autonome l’enseignement des compétences psychosociales en cycle 1, 2, 3. L'application embarque des activités audio variées à diffuser en classe et des modules d'accompagnement pour l'enseignant. Ce projet vise à renforcer la personnalisation et à rendre Lili encore plus pertinente pour outiller les enseignants sur les nouveaux attendus : travail des CPS et de l’empathie contre le harcèlement, école inclusive (EBEP/EANA).

Lili SAS

Métiers de l’artisanat et spécifiques

Lycée professionnel

ExoPro

Conçu avec des chercheurs et des enseignants, le prototype d'application ExoPRO est un programme ludique, accessible et inclusif pour développer les savoirs professionnels des lycéens. Grâce à une approche de conception universelle, ExoPRO est adapté aux élèves présentant des besoins éducatifs particuliers. Des contenus pédagogiques seront créés avec les enseignants pour les apprentissages de 5 métiers dispensés au sein de classes de CAP de 2 lycées incluant des dispositifs ULIS pro.

Auticiel

Éducation à l’orientation

Cycle 4

Univers Virtuels Professionnels

Le projet d’Univers Virtuels Professionnels porté par Jexplore vise à développer 7 parcours interactifs de sensibilisation aux métiers porteurs à destination des élèves de SEGPA. Ce projet d’évolution complétera la découverte des métiers en vidéo VR-360°, des mises en pratique des métiers découverts en VR-3D et des quiz progressifs et personnalisés à chaque étape du parcours. L’objectif est de proposer une approche didactique, ludique et accessible de la construction du projet d'orientation.

Jexplore

Création et activités artistiques

Cycles 1, 2, 3 et 4

Mashup Box

La Mashup Box est une « interface tangible raquo; pédagogique qui a fait ses preuves dans la médiation culturelle et l'éducation à l'image. Compte-tenu de l’intérêt de ces outils en milieu scolaire, notamment pour les élèves en situation de handicap, prouvé lors d’expérimentations, Mash-Up studio propose de faire évoluer la table de montage. Il s’agit notamment de développer une fonction « exposé » pour soutenir une pédagogie active : synthèse de cours, partage de savoirs, scénario des experts...

Mashup Studio

 

2023

Les résultats de la Commission Édu-Up du 13 septembre 2023

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Langage

Cycle 1. Maternelle

Nanouk

La plateforme pédagogique NANOUK héberge les ressources qui accompagnent les films du dispositif École et cinéma. Avec l’officialisation de Maternelle au cinéma, la plateforme a vocation à s’étendre à ce nouveau dispositif. Cet espace dédié aux professeurs des écoles maternelle et à leurs élèves hébergera les ressources déjà existantes autour des films et programmes de courts métrages du catalogue. Le développement de cette évolution sera aussi l’occasion d’enrichir les ressources existantes.

L’Archipel des lucioles

Français

École inclusive

Cycle 3

SONORUS

SONORUS est un simulateur de lecture publique intégré dans les livres FROG de la bibliothèque inclusive SONDO. Il offre aux enseignants le moyen de travailler la fluidité en lecture, mesurer la fluence, identifier les points d’amélioration selon les profils des élèves. Il est adapté aux élèves à besoins éducatifs particuliers grâce à un moteur de reconnaissance de voix entraîné aux lectures pathologiques. Les élèves lisent à voix haute leur livre, sans le stress d'un public, s'auto-corrigent et gagnent en confiance.

Les studios FROG / MOBIDYS

Éducation artistique et culturelle

Vie sociale et professionnelle

Cycle2 , cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique, lycée professionnel

École inclusive

ERSILIA

La ressource vise à former les élèves et les enseignants à l'image sur une plateforme numérique d'éducation à l'image accessible et inclusive.
Des parcours pédagogiques collaboratifs innovants sont conçus par les élèves et les enseignants, des formations pour renforcer l'autonomie des adultes référents (enseignants, éducateurs, bibliothécaires...) et valoriser le travail réalisé auprès de publics spécifiques (ULIS, SEGPA, EMPRO)...

Le BAL

langues et cultures étrangères / régionales (EPI) – option LSF

cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique, lycée professionnel

École inclusive

Les signes de Voltaire

La Fondation Voltaire propose avec AEFS un parcours en e-learning d’initiation à la langue des signes française. Elle souhaite renforcer son usage éducatif par la création d'un tableau de bord de suivi des apprentissages et de gestion des accès élèves, et proposer aux enseignants une boîte à outils de sensibilisation, d’information et de formation à la LSF et à la didactique de manière à leur donner les clés du déploiement de cette ressource au sein des établissements.

Fondation Voltaire

Les résultats de la Commission Édu-Up du 26 mai 2023

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice

Sciences

Cycle 3

FizziQ Junior II

Évolution de l’application FizziQ pour faciliter son utilisation : gestion multi-utilisateur des tablettes, module de prise en main, utilisation de capteurs externes, amélioration et nouvelles fonctionnalités (nouveaux instruments, partage cahiers enseignant-élève).

Trapeze.digital

École inclusive

Premier degré

Arthur et Zazou II

Arthur et Zazou est une collection jeunesse bilingue Français/Langue des signes française (LSF). Un soutien de la commission Édu-Up en 2021 a permis la production et la parution de 3 tomes. Les éditions Inclood proposent d’enrichir les usages avec un cahier d'activités et un espace web dédié aux supports pédagogiques pour les enseignants.

Inclood

Maths

École inclusive

Cycle 2, cycle 3

Cabri Express Primaire Lab

L’usage d’un ordinateur pour compenser les troubles neuro-développementaux fait coexister deux environnements dans la classe : numérique et papier-crayon. L’évolution de l’outil numérique Cabri Express Primaire permettra de faire le pont entre ces deux environnements via la possibilité de prendre en photo un énoncé papier, de l’inclure dans la page de travail puis de l’exporter. Le projet inclut un service de formation des enseignants et un ensemble d’autres fonctionnalités pour l’inclusivité.

  • Application gratuite ;
  • Accompagnement payant possible enseignant et élève en situation de handicap.
Cabrilog

Technologie, informatique et sciences du numérique, sciences de l’ingénieur

Orientation

Cycle 4, lycée général et technologique

Hack ton Futur

L’objectif de cette application (WebApp), est d’acculturer les jeunes de 12 à 18 ans aux métiers numériques, technologiques et à l’innovation à travers l’acquisition de connaissances et de compétences. Les jeunes développent ainsi leurs soft et hard skills à travers des parcours éducatifs ludiques, innovants, participatifs et interactifs conçus spécialement pour eux et adaptables en permanence à travers l’interface administrateur/enseignant de l’outil.

AGITEDU

Éducation artistique et culturelle, français, enseignement moral et civique, cinéma, audiovisuel, histoire, géographie

Cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique

Le Kinétoscope

Le Kinétoscope est un outil en ligne proposé par L’Agence du court métrage facilitant l’utilisation du cinéma en classe. Il donne accès aux enseignants, du cycle 3 au lycée, à 200 courts métrages, contemporains ou de patrimoine, de genres variés (fiction, animation, documentaire). L’outil permet de constituer des sélections à partir d’entrées thématiques ou cinématographiques pour questionner les sujets abordés et interroger leur représentation grâce à un accompagnement pédagogique.

L'Agence du court métrage

Les résultats de la Commission Édu-Up du 15 février 2023

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable sur les projets suivants :

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Mathématiques
Cycle 4, lycée
Création de contenus en réalité augmentée - Foxar est prototype pour faciliter l'approche de certains points des programmes de sciences et mathématiques en cycle 4 ainsi qu'au lycée général et technologique par une visualisation et manipulation en 3D et RA. La nouveauté tient dans la mise à disposition d'une plateforme de création de nouveaux contenus par les enseignants et leurs élèves et dans la possibilité de personnaliser des contenus existants (Une forge). Foxar
Mathématiques
Cycles 3 et 4
MathPower a pour objectif d'améliorer une suite d’applications d'évaluation des acquis en mathématiques pour les cycles 3 et 4 et d’offrir des fonctionnalités d'entrainement et de remédiation après les évaluations. LearnEnjoy
Mathématiques
Cycles 2 et 3
Mathena Il s’agit de faire progresser les élèves en calcul et résolution de problèmes grâce à un parcours personnalisé, basé des contenus et fonctionnalités facilitant la différenciation et la coopération en classe. Mathena Education SAS
Éducation musicale
Cycles 3 et 4
Meludia doit permettre un meilleur suivi et une différenciation des apprentissages dans le domaine de la perception sonore principalement en intégrant de l’IA pour évaluer les compétences élèves. La solution intègre aussi l’accessibilité et ses bénéfices auprès d’une population d’utilisateurs d’implants cochléaires. Meludia
Français, RNA
Du CP au CM2
ORTHONEMO est une méthode pour aider l’apprentissage des mots de dictée. Basé sur un indiçage visuel favorisant l’automatisation de stratégies pour la mémorisation de l’orthographe lexicale, cet outil a été conçu également pour répondre aux besoins éducatifs particuliers. Magik Eduk
EMC, histoire, langues, français
Cycles 3 et 4, lycée
SIM'App est une plateforme Web pour réaliser des SIM – jeux de simulation de relations internationales – en autonomie pour un groupe classe au collège ou au lycée. Les SIM sont des jeux de rôle grandeur nature qui forment les élèves à la connaissance des institutions, à la négociation politique et aux fondements démocratiques. Les Ateliers Ludosophiques association
Éducation à l’image
Cycles 3 et 4, lycée
Fovéa 2 Le projet porte sur une V2 du site comportant des améliorations ergonomiques (mise à jour graphisme, modification page d’accueil et liste des vidéos) ; fonctionnelles (permettre aux enseignants de créer leurs exercices ; amélioration suivi élèves) et éditoriales (+ 4 thématiques et 20 parcours d’exercices). ARTE Education

2022

Les résultats de la Commission Édu-Up du 30 septembre 2022

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Primaire    
Cycle 2    
Français
RIDISI    
Ridisi est un traitement de texte en ligne spécialement adapté aux besoins des enseignants. Le principe est simple : créer des documents de travail à destination des élèves en ayant à tout moment une mise à disposition d'outils leur permettant d'ajuster au plus près du niveau de lecture du moment. Ces aides seront variées : arcs de syllabation, lettres muettes, soulignage des sons complexes, ajout de pictogrammes préalablement choisis.
Association Ridisi diffusion    
https://ridisi.fr/
Cycle 4, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac    
Préparation à la prise de parole

Speechlab

Speechlab est un « coach numérique individuel pour se préparer à la prise de parole ».    
Cette ressource numérique, sous forme d’application, vise à proposer aux élèves de la 3e à la terminale et BTS un parcours complet et ludique pour comprendre les bases de la prise de parole, pratiquer et s’évaluer en partie grâce à de l'intelligence artificielle.    
Du côté enseignant, la ressource permettra un suivi individuel des élèves et de leur progression.

Fastlane Education SAS    
http://www.fastlane-education.com
Lycée général et technologique    
SES, STMG

SEKOIA

SEKOIA consiste en la création par une intelligence artificielle (IA) d’une banque de 1500 activités interactives en 1re et Terminale sur le programme de la spécialité SES et d’économie de STMG. Elles seront mises à disposition des enseignants et des lycéens via une application web dédiée et gratuite. Grâce à des algorithmes de personnalisation, chaque élève bénéficiera d’un parcours d'entraînement individualisé et aura accès à un espace virtuel dans lequel il pourra poser des questions sur le cours et obtenir des réponses liées à l’IA.

Professorbob.ai    
https://professorbob.ai/
Primaire, collège, lycée Matilda 2    
Le projet va permettre de faire évoluer la plateforme Matilda.education par l’ajout de nouvelles fonctionnalités permettant l’interactivité  Interactivité des vidéos notamment dans le premier degré et par l’enrichissement des contenus dans différents domaines, notamment concernant les « femmes dans le numérique »

association v.ideaux

http://www.matilda.education

Les résultats de la Commission Édu-Up du 14 juin 2022

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Primaire, collège    
Cycle 3    
Mathématiques
Archipel    
Archipel est un jeu vidéo pédagogique pour les élèves de cycle 3, dont le principe est de développer une île en participant à des activités pédagogiques. L’objectif est d’aider et de motiver les élèves à réviser, en classe ou à la maison. Les quiz sont basés sur des mises en situation ludiques et les remédiations proposent des vidéos pédagogiques accessibles sans quitter le jeu et couvriront l'ensemble des notions en mathématiques.    
 
EIRL SYLVAIN SEYNHAEVE    
https://archipel.education/
Primaire, collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac    
Vidéos pédagogiques

Polymny Studio  pour les élèves

Le projet vise à étendre l’outil-service libre https://polymny.studio qui démocratise la vidéo pédagogique. En plaçant les enseignants dans leur zone de confort et en effaçant les barrières techniques, le protocole simplissime conçu « pour des profs, par des profs » peut s’ouvrir aux élèves ! Le développement de nouvelles fonctionnalités propose des productions de vidéos par les élèves dûment authentifiés, supervisées par les enseignants, permettant des évaluations formatives/sommatives, et le suivi des traces d’apprentissage.

Association Polymny Studio    
https://polymny.studio
Primaire, collège    
Accompagnement personnalisé, compétences psychosociales
Zamizen    
Zamizen vise à développer la transmission des compétences psychosociales en classe.    
La solution fournit des supports motivants pour engager l'élève dans les apprentissages en favorisant l’observation, l’imitation, l’expérimentation et le partage. Elle permet la découverte des différentes formes d’attention mises en lumière par les neurosciences et le renforcement des compétences attentionnelles pour les apprentissages et pour la gestion des émotions. Une application adaptative permettra aux enfants d'être en autonomie en faisant le lien entre l’école et la maison, et permettra de s’adapter aux différents profils des élèves en proposant la personnalisation des parcours.
Util Studio    
https://zamizen.fr/

Collège

Sciences

XpLive

XpLive est un site internet dédié à l’enseignement des sciences expérimentales pour le secondaire. XpLive s’utilise en classe dans le cadre de travaux scientifiques. XpLive permet de collecter, agréger et représenter en temps réel les résultats d’élèves afin de d’appliquer collectivement la méthode scientifique. Le projet d’évolution consistera à transformer le prototype existant en une plateforme de création, partage et réalisation de protocoles scientifiques pour l’enseignement.

Heureux Hasard

https://mathlive.fr/

Primaire, collège, lycée d’enseignement général et technologique    
Technologie, découverte du monde

Plateforme Je Fabrique mon Matériel Pédagogique

La bibliothèque collaborative materiel-pedagogique.org vise à permettre de concevoir, documenter et fabriquer du matériel pédagogique libre de droits, partageable et réutilisable. Cette production est possible en utilisant les ressources du réseau des tiers lieux et des fablab français.

Association Faire École Ensemble    
http://www.faire-ecole.org

Primaire

Français

Corneille

En s’appuyant sur les dernières recherches cognitives et pédagogiques, Corneille construit une méthode d’apprentissage de la lecture syllabique, ludique et interactive. Aujourd’hui disponible sous forme d’application mobile, elle se compose de plus de 200 activités pédagogiques et d’une bibliothèque numérique d’une centaine de titres. Le projet vise à adapter la plateforme pour la classe et le public enseignant en proposant une version web avec des fonctionnalités dédiées.

Corneille SAS

https://corneille.io/

Primaire et collège

Français

Lilote    
Lilote est une ressource numérique éducative qui encourage les élèves à la lecture par le jeu, en proposant des quiz sur des livres qu’ils ont lus. Avec plus de 11 000 quiz de littérature jeunesse, Lilote permet de développer la concentration et la compréhension des élèves, de la GS au CM2.    
Le projet d'évolution a pour objectif l'autonomie et l'inclusion en facilitant la lecture des quiz, l'encouragement par plus d'interactivité, et plus de collaboration au sein d’une équipe de joueurs.
LILOTE    
https://www.lilote.fr/lilote-ecole

Les résultats de la Commission Édu-Up du 1er février 2022

La Commission Édu-Up a émis un avis favorable pour les projets suivants.

Discipline / niveau Projet Société éditrice
Collège, lycée professionnel    
Mathématiques
Eléda    
Le projet Eléda vise à coordonner et à produire un ensemble de RNE en mathématiques, suivant le programme scolaire, du cycle 3 jusqu'au lycée professionnel. En proposant une approche originale fondée sur la construction d'activités pédagogiques randomisées et sur une communauté de concepteurs, Eléda offre une base de RNE en mathématiques, réutilisable, partageable et durable permettant la mise en œuvre d'approches inductives. En multipliant le nombre d'exercices à proposer aux élèves, que ce soit en autonomie ou dans le cadre d'un travail en classe, cette ressource s'adapte aux différents usages des enseignants.
KDetude    
https://kdetude.com
Collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac 
Technologie, info MPI, mathématiques, sciences
Vittascience IA    
Vittascience conçoit des outils numériques pour accompagner l’enseignement de l’algorithmique, en particulier à l’aide d’un système innovant de traduction entre programmation visuelle et textuelle.    
Le but de ce projet est d'enrichir la plateforme Vittascience avec des outils permettant l’entraînement et l’utilisation d’intelligences artificielles. L’accent sera porté sur la compréhension de l’IA afin « d’ouvrir la boîte noire » et la fluidité d’utilisation avec Adacraft (base Scratch) et Python.
Vittascience    
https://vittascience.com
École, collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac    
Outil de compensation pour les examens et le contrôle continu, ressource numérique adaptée
Cantoo Examens    
Cantoo développe un cahier virtuel permettant de mieux intégrer les élèves en situation de handicap, notamment les élèves dys. L’évolution prévue avec l'ajout de l'outil Cantoo Exams permet de compenser de façon juste le handicap via l’utilisation d’un cahier numérique virtuel adapté aux contraintes des examens nationaux ou du contrôle continu.    
Cette solution permet de lister les outils de compensations et de les activer. Les outils non autorisés sont bloqués durant l'examen.
Cantoo    
https://www.cantoo.fr/

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